viernes, 6 de marzo de 2015

Experiencias con Software Educativo


¿Qué es Software Educativo?
Es el conjunto de datos, instrucciones y reglas  previamente diseñadas y planeadas, para diseñar programas computacionales que permitan desarrollar actividades destinada a la enseñanza o al aprendizaje, es decir  desarrollar habilidades cognitivas para apoyar la labor de instrucción del profesor y el aprendizaje de los alumnos.

Dentro de sus ventajas es que lo podemos adquirir en formato libre en Internet, lograr la interactividad con los alumnos, la retroalimentación de contenidos y la evaluación de los aprendizajes, permite desarrollar habilidades por medio de la ejercitación, la simulación en micromundos informativos, atractivos, dinámicos e interactivos, que son aprovechados por la pedagogía para motivar al alumno y generar el gusto por aprender, darle la posibilidad incrementar la retención de información por la combinación de imágenes y gráficos y sonidos que son posibles con el uso de la tecnología como apoyo al método de enseñanza-aprendizaje y a los distintas estilos de aprendizaje (kinestésico, visual o auditivo), brindando a los alumnos la posibilidad de que reflexionen, valoren y evalúen su aprendizaje, así como al profesor valorar su estrategia de enseñanza, su desempeño como tutor o guía del aprendizaje del alumno.

Es claro que para lograr lo anterior se requiere utilizar distintos lenguajes de programación del área informática, de los conocimientos pedagógicos y de la implementación de estrategias didácticas de parte del profesor para logar que le llame la atención al alumno y este lo utilice, ya sea por curiosidad, como introducción a un tema específico o bien como reafirmación de aprendizajes esperados en una asignatura determinada.

Dentro de las desventajas que podemos mencionar es que su venta no es muy accesible, no llega a los planteles educativos, y cuando se tiene el profesor hace poco uso de él ya sea por desconocimiento o falta de tiempo para analizarlo, no se cuenta con equipo de cómputo  necesario y en ocasiones ni los espacios físicos para su implementación o uso.

¿Cuáles son los tipos de Software?

De acuerdo a su objetivo de aprendizaje y su forma de trabajar las actividades podemos decir que son de: ejercitación, tuturial, simulación, juego educativo, material de referencia multimedial, edutainment, historias y cuentos, editores, hiperhistoria.

¿Cuáles son los descriptores de calidad que identifican un buen software educativo?

Desafiar al aprendiz, motivarlo, interactuar y jugar con él, envolverlo, entretenerlo, estimular el desarrollo de la imaginación y el descubrimiento, darle el control y posibilidades de evaluación permanente.

¿Qué atributos genéricos son importantes de considerar al analizar un software educativo?

Constructividad, navegabilidad, interactividad, contenido, interfaz

¿Qué criterios hay que considerar para evaluar un software educativo?

Pertinencia, orientaciones metodológicas, utilidad, adaptabilidad, usabilidad, interactividad, modalidad.

¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?

Es un recurso de información o software interactivo utilizado en el aprendizaje en línea. Una simple imagen,  una página de texto, una simulación interactiva o un curso completo son ejemplo de ellos, pueden ser diseñados para ser reutilizados con lo que se reduce el costo de producción y se encuentran disponibles en la Web.

¿Qué es un LORI?

Es una herramienta que permite evaluar objetos de aprendizaje, en función de nueve variables:
  1. Calidad de los contenidos: veracidad exactitud, presentación equilibrada de ideas y nivel adecuado de detalle.
  2. Adecuación de los objetos de aprendizaje: Coherencia entre los objetivos, actividades, evaluaciones y el perfil del alumnado
  3. Feeedback (retroalimentación) y adaptabilidad: contenido adaptativo en función del alumno y su estilo de aprendizaje.
  4. Motivación: capacidad de motivar y generar interés en un grupo concreto de alumnos.
  5. Diseño y presentación: el diseño de la información audiovisual favorece el adecuado procesamiento de la información.
  6. Usabilidad: Facilidad de navegación, interfaz predictiva para el usuario y calidad de los recursos de ayuda de la interfaz.
  7. Accesibilidad: el diseño de los controles y la presentación de la información está adaptada para discapacitados y dispositivos móviles.
  8. Reusabilidad: capacidad para usarse en distintos escenarios de aprendizaje y con alumnos de distintos bagajes.
  9. Cumplimiento de estándares: adecuanción a los estándares y especificaciones internacionales.
Instrumento para la Evaluación de Objetos de Aprendizaje






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